Strona głównaAnimeDlaczego Tytani są w 3D? Jak wygląda produkcja anime?

Dlaczego Tytani są w 3D? Jak wygląda produkcja anime?

Przez cały zimowy sezon anime obserwuję nieustającą dyskusję na temat jednego z aspektów wizualnych najnowszej odsłony Attack on Titan. Elementem tym są tytułowi tytani, którzy w tej części hitowej serii zostali przeniesieni w trójwymiar. Podczas gdy poprzednie sezony prezentowały ich głównie w tradycyjnej animacji (choć Kolosalny był często także modelem 3D), tak studio MAPPA postawiła na polygony*. Śledząc rozmowy na ten temat, doszedłem do wniosku, że wiele osób nie do końca jest świadomych powodów tej decyzji. 

W poniższym tekście chcę tym samym nieco przybliżyć Wam, jak wygląda kwestia produkcji anime. Oczywiście nie będę w stanie tutaj opowiedzieć o każdym niuansie, ale postaram się dać przynajmniej ogólny pogląd na to, co dzieje się za kulisami. 

* podstawowymi elementami obiektu 3D są tzw. polygony, te zazwyczaj są trójkątami i tworzą siatkę, która składa się na cały model. 

Dlaczego Tytani są w 3D? Jak anime jest finansowane?

Pierwszą kwestią, od której musimy zacząć, to opowiedzenie sobie, jak w ogóle wygląda proces gromadzenia funduszy na dane anime. Ten różni się bowiem od tego, do czego przyzwyczaiły nas zachodnie standardy. Zanim więc zostanie wyłonione studio, zanim wybierze się reżysera i deleguje konkretnych animatorów, na początku zbiera się…

… komitet produkcyjny

Musicie tutaj zapomnieć o potężnych korporacyjnych wytwórniach w stylu Disneya, Warner Bros., czy innego Paramount. W przypadku anime kwestia finansowania danego dzieła wygląda inaczej, a ciężar budżetu jest zdecydowanie, hmm, rozproszony. Nie oznacza to oczywiście, że nie istnieją wyspecjalizowane firmy, skupiające się właśnie na samodzielnym wykładaniu pieniędzy i późniejszym czerpaniu zysków z finalnego produktu. Takim przykładem może być Twin Engine, które to odpowiadało np. za  Vinland Saga, Kokkoku, a także Dororo. Zdarza się, że samo studio jest na tyle majętne, by pozwolić sobie na inwestycję z własnej kieszeni. Dobrym przykładem jest tutaj Khara i serii filmów Rebuild of Evangelion, co z jednej strony daje im wolną rękę, z drugiej powoduje, że sequele powstawały milion lat. Oba przykłady nadal są bardziej wyjątkiem niż regułą.  

Źródło: Pinterest

Grosz do grosza

Najczęstszą ścieżką do tego, by dany projekt sfinansować, jest powołanie komitetu produkcyjnego. Właściciel praw do danej marki rozpoczyna negocjacje z potencjalnymi partnerami, z którymi mógłby podzielić ten wysiłek. Jak sami podejrzewacie, każdy z takich ewentualnych wspólników musi mieć ku temu biznesowe uzasadnienie. Dlatego też firmy wchodzące w skład komitetu produkcyjnego, to te ogólnie związane z branżą rozrywkową, dystrybucją anime (fizyczną lub cyfrową), jak i produkcją merchandise. Model ten został spopularyzowany na przełomie lat 80. i 90. Prekursorami w jego wdrożeniu były filmy: “Nausicaä z Doliny Wiatru” i “AKIRA”. I np. Tytani oczywiście nie są tutaj wyjątkowi.

Z ich połączonych sił narodził się….

Jak więc może działać taki przykładowy komitet produkcyjny? Powiedzmy, że istnieje pewnego rodzaju „Manga X”. Ma ona wystarczającą liczbę rozdziałów, które uzasadniają powstanie co najmniej jednego sezonu anime. Wychodzi ona w dużym, popularnym magazynie, będącym pod skrzydłami większego wydawnictwa. Nazwijmy je „Wydawnictwo Y”. To staje się częścią komitetu produkcyjnego niemal automatycznie, jako właściciel praw do marki i będzie czerpać swoją część zysków m.in. z udostępniania ich innym podmiotom. 

Co więcej, nasza „Manga X”, to jest poczytny shounen z szansami na wysoką oglądalność w prime-time. Tak więc nasza wesoła gromada nabiera kształtów i rozrasta się o dwie kolejne korporacje. Pierwszą z nich jest wytwórnia muzyczna. Oczekuje ona, by w openingu i endingu zostały użyte utwory ich artystów w ramach promocji np. nadchodzących albumów. Ludzie od zabawek i merchandise również dostrzegają potencjalny zysk. Dorzucają dwa grosze z własnej kieszeni, a w zamian otrzymują prawo do tworzenia wszelkiego rodzaju barachła, które trafi na półki fanów. Trzeba również zadbać o dystrybucję anime: tutaj dochodzą stacje telewizyjne, serwisy streamingowe i firmy specjalizujące się w fizycznych nośnikach. Voilà! Mamy nasz komitet produkcyjny! 

Źródło: Kotaku.com

Nie dziel skóry na niedźwiedziu

Zakończyliśmy dysputy dotyczące tego, jak dużą sakiewkę się dorzuci na poczet budżetu i jaką część tortu ostatecznie się zgarnie. Firmy zacierają ręce w oczekiwaniu na zyski. Świecą im się oczy, a finanse już grzeją arkusze kalkulacyjne. Ktoś jednak musi im to anime stworzyć ostatecznie. I tutaj zaczynają się poszukiwania studia wykonawczego. O ile to nie jest już częścią komitetu, ale to raczej rzadkość. Jako że wciąż główny model dystrybucji oparty jest na telewizji, to kluczową rolę pełni wypełnienie ramówki. Stąd właśnie podział na sezony zimowy, wiosenny, letni i jesienny. Jak wygląda taki wybór? 

Są dwie drogi: jeżeli wydawnictwo należy do większego konglomeratu medialnego, ten może posiadać pod sobą własne studia anime. Podobnie, gdy za serię odpowiada firma producencka pokroju, wspomnianego wcześniej, Twin Engine. Inaczej, jeżeli jednak komitet produkcyjny musi się wytężyć i jakiemuś powierzyć zadanie. Rozpoczyna się więc ogłaszanie produkcji i analiza dostępnych opcji oraz rozważanie ich ofert. 

Wybieram cię! 

Tutaj często zaczynają się schody. Czasem bywa tak, że duże, bogate studia dołączają tym samym do komitetu produkcyjnego (Bones, KyoAni). Większość z nich jednak działa na zasadzie: ok, oferujemy wykonanie anime w danym budżecie, a oszczędzimy pieniądze na głodowych pensjach pracowników. Część nawet nie ma własnych animatorów, tylko opiera się na freelancerach, by optymalizować swoje finanse. I tego typu studia są zmuszone do wzięcia na siebie sporej liczby serii jednocześnie do wyprodukowania, żeby opłacić rachunki. Tak działa dla przykładu J.C. Staff, a efekty tego mogliśmy odczuć np. przy okazji drugiego sezonu One Punch Man. Koniec końców liczy się to, aby studio wywiązało się z zobowiązania i dostarczyło produkt na czas. Nawet kosztem jakości samego efektu końcowego. 

I w tym miejscu potrafią dziać się niestety rzeczy bardzo niesympatyczne. Jakie właściwie? Już śpieszę z wyjaśnieniem. 

Dlaczego Tytani są w 3D? Czas, nie pieniądz! 

Nie bez powodu przywołałem tutaj przykład OPM. Odniosłem się do niego, ponieważ stanowi dobry kontrast względem tego, jakie zmiany zaszły w finałowym sezonie Attack on Titan. W obu przypadkach nastąpiła zmiana studia oraz personelu odpowiedzialnego za przygotowanie animacji. I w obu przypadkach było to wynikiem decyzji komitetu produkcyjnego i poskutkowało bardzo napiętym grafikiem. Tytani musieli przejść w inne ręce, by wypełnić zobligowania. I na tym właśnie chciałbym się w tym akapicie skupić. 

Kasa to nie wszystko

Jedną z najczęstszych rzeczy, które możemy usłyszeć od fanów anime, gdy widzimy efektowną animację, jest: „widać budżet”. Problem polega na tym, że… same pieniądze nie tak często są problemem przy tworzeniu danej serii. Większość topowych produkcji niekoniecznie musi odstawać funduszami od tych, które sprawiają, że oczy krwawią. Każdy, kto widział pierwszy sezon One Punch Mana potwierdzi, jak niesamowicie wyglądały tam sceny akcji i ile przywiązania do szczegółów oferowały. Szokiem dla wielu osób była informacja o dość przeciętnym, jak na branże anime, budżecie. Można sobie zadać pytanie: więc co wpłynęło na jakość tego anime?

Odpowiedź jest bardzo prosta. Czas, talent i doświadczenie. W przypadku OPM s1, to pewna ręka doświadczonego reżysera Shingo Natsume była w stanie poprowadzić ten projekt. Dzięki jego wpływom oraz kontaktom udało się zebrać prawdziwy dream team animatorów, którzy pokazali, że ich estyma ma podparcie w rzeczywistości. Wielu z najlepszych ludzi w branży pracuje na zasadzie freelance i są kontraktowani do konkretnych projektów. Niektóre ze znanych studiów kompletnie rezygnują z własnych zespołów zdolnych do tworzenia anime. Zamiast tego opierają się wyłącznie na pracy niezależnych animatorów czy reżyserów. W ten sposób funkcjonuje np. A-1, jak i jego odłam CloverWorks. 

Supersonic 

Najważniejszą rzeczą, która odróżnia weterana od początkujących animatorów jest szybkość pracy. Nawet jeżeli jesteś utalentowanym rysownikiem, na nic się to nie zda, gdy nie będziesz w stanie wypełnić nałożonych deadline’ów. Jak pisałem wyżej, terminy są w tej branży wszystkim przez ich nierozłączne zespolenie z ramówką telewizyjną. Tym samym, gdy J.C. Staff zostało wybrane na studio, które miało być odpowiedzialne za drugi sezon One Punch Man – prawie wszystko, co mogło pójść nie tak, się spełniło. Czego Tytani na szczęście cudem uniknęli.

Idealna sytuacja jest wtedy, gdy sezon anime jest skończony jeszcze przed rozpoczęciem emisji. Oznacza to, że preprodukcja i produkcja szły sprawnie, a animatorzy mieli sensowne ramy czasowe. W przeciwnym wypadku: tniesz, na czym się da, upraszczasz animację i realizujesz mniej jej klatek, by tylko dostarczyć kolejne epizody. Tak niestety było w przypadku One Punch Man 2. Produkcję tego anime ratowano na ostatnią chwilę, żeby uniknąć kompletnej katastrofy. J.C. Staff nie miało czasu na preprodukcję, w momencie premiery tylko trzy epizody były ukończone. Dodajmy, że w tym momencie J.C. Staff już było odpowiedzialne za tworzenie kilku innych animacji. OPM2 skończył więc z niedoświadczonym reżyserem i szkieletową załogą, która nijak nie miała szans sprostać wyzwaniu.

Tytani 2D kontra 3D

Drogą – co prawda okrężną – dochodzimy do odkrycia powodu, dla którego tytułowe monstra z AoT są modelami 3D. Powyższe wyjaśnienie oraz przykłady były potrzebne, bo dzięki temu, Tobie, drogi Czytelniku, będzie łatwiej zrozumieć tę decyzję kreatywną. 

TYTANI-CZNE wyzwanie

Krótko mówiąc: praca nad Attack on Titan była koszmarem. WiT Studio przez lata zmagało się z nierealnymi deadline’ami, które wyniszczały animatorów psychicznie i fizycznie. Trzy sezony, a szczególnie te dwa ostatnie przez nich przygotowywane, to była istna Droga Krzyżowa. Z informacji, które do nas docierały po tym, jak WiT przestało zajmować się tą serią – wyłania się coś na kształt obozu pracy. Obraz zniszczonych i wyeksploatowanych animatorów, załamania, psychiczne oraz fizyczne zmęczenie. Jednym słowem: Tytani prawie złamali studio. Goniące terminy i ambicja utrzymania serii na stałym, wysokim poziomie miały swój koszt. 

Trudno nie mieć masy współczucia dla osób pracujących na tym anime i podziwu dla gargantuicznej pracy, którą wykonali. Szkoda, że odbyło się to kosztem ich zdrowia. Zapewne decyzję o skończeniu z adaptacją AoT przyjęli z poczuciem ulgi. I tutaj wkracza MAPPA, której również przyszło się zmierzyć z tymi samymi problemami. 

Tytani może nie najtańsi, ale jako tacy

Mitem jest, że modele 3D są tańsze niż tradycyjna, rysowana animacja. Stworzenie obiektu trójwymiarowego na wstępie generuje dużo większe koszty. Dobranie tekstur czy sprawdzenie tego, jak prezentuje się w danym oświetleniu, także wymaga pewnych nakładów pracy. No i trzeba się upewnić, że nie wywoła u widza poczucia doliny niesamowitości lub salw śmiechu (patrzę na ciebie Ex Arm). Finalnie wszystkie te początkowe niedogodności dają jeden, ale to bardzo ważny efekt: taki obraz CGI przyspiesza w znacznym stopniu prace nad anime. Dużo mniej czasochłonne jest tworzenie scen z ich udziałem. Szczególnie gdy mamy do czynienia z postaciami niehumanoidalnymi. 

Jak sami dobrze wiecie – w coraz większej liczbie animacji możemy je dostrzec. A to samochody przemykające ulicami są obiektami 3D, a to mechy są obecnie standardowo tak wykonywane. A to jeszcze inne modele, chowające się gdzieś w tle, na których można trochę zaoszczędzić cennego czasu, zamiast ręcznie je narysować klatka po klatce. Studio Ufotable (Fate, Kimetsu no Yaiba), ma wręcz cały swój osobny zespół wewnętrzny poświęcony animacji i tworzeniu obrazów CG. I korzystają z tej technologii od lat, a wszelkie tła w ich produkcjach są właśnie przestrzeniami trójwymiarowymi. Często sprytnie ukrytymi, ale nadal. Wszystko, by produkcja była, jak najszybsza i najbardziej zoptymalizowana.

Too long, didn’t read

Krótko podsumowując: najważniejszym zasobem podczas tworzenia anime jest czas. Goniące terminy zmuszają studia do tego, by albo zarzynały swoich pracowników w nieludzkiej pracy, albo szukały sposobów do optymalizacji procesu produkcji. W ten sposób, wraz z rozwojem technologicznym, modele 3D stały się łatwo dostępną metodą na zaoszczędzenie cennych minut, godzin, a nawet i tygodni. 

Co z tym anime? 

Ale wszystko, co tutaj napisałem, to i tak tylko wierzchołek góry lodowej problemów, jakie spotykają medium anime. Głodowe pensje i fatalne warunki zatrudnienia są na porządku dziennym. Cały system oparty o ramówki telewizyjne oraz komitety produkcyjne wydaje się trzeszczeć w posadach. Wielu animatorów decyduje się na wyjazd do Chin czy Korei, gdzie już i tak wiele japońskich serii jest outsourcowane do produkcji. Powodem są lepsze warunki pracy oraz płace w stosunku do kosztów utrzymania. Dodatkowo coraz mniej młodych ludzi decyduje się na takie kariery przez wzgląd na niesławę tego przemysłu. 

Czy cokolwiek może się zmienić? Trudno powiedzieć. Problemów jest sporo: od modelu dystrybucji anime, poprzez mentalność Japończyków, aż po całą strukturę finansowania opartego o komitety produkcyjne. Czas pokaże, ale na tę chwilę mam do was tylko jeden apel: pamiętajcie, że za każdą klatką animacji najczęściej kryje się zmęczony i kiepsko opłacany szary człowiek. 

Subscribe
Powiadom o 
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Avatar
Old Man Jacek 2.0
Gdybym mógł, żyłbym w Shire i maczał stopy w Brandywinie. Ale jestem tutaj i umilam sobie żywot oglądając oraz czytając rzeczy. Piszę teksty o treściach przeróżnych. Montuję i dbam o warstwę audio naszych materiałów audio-wideo.
- Advertisment -