Strona głównaArtykułyDisco Elysium: na tropie zbrodni i sensu egzystencji

Disco Elysium: na tropie zbrodni i sensu egzystencji

Otacza cię mrok. Nieprzenikniona, oszałamiająca pustka. Najlepsze uczucie, jakie miałeś od lat i chętnie zanurzyłbyś się w nie na wieki. W pewnym momencie gdzieś z tej otchłani, a może z odmętów własnego umysłu, słyszysz głos. To twoja podświadomość, ta najbardziej prymitywna, sięgająca dna egzystencji. Niski, chrapliwy głos rozpościera przed tobą wizję pozostania w przyjaznych objęciach ciemności. Poza światem, który jest brudny, okrutny i nieprzewidywalny. Nieprzenikniona otula cię woalem bezpieczeństwa, a zanurzając się w niej, masz poczucie, że nigdy już nic nie będzie cię mogło skrzywdzić. 

Chwila rozkoszy nie trwa długo. Wraz z powracającą świadomością odzywa się do ciebie twój układ limbiczny – część mózgu odpowiedzialna za emocjonalną stronę twojej egzystencji. Choćbyś nie wiem, jak próbował, nie jesteś w stanie jej zignorować. Zalewa cię poczucie własnego ciała, jego brzydota i fizyczność. Więzienie z mięsa i procesów chemicznych. Po chwili budzą się także kolejne fragmenty umysłu – wyrwa w mroku powoli się poszerza. Napływa wiedza o otaczającym świecie, do uszu zaczynają dochodzić dźwięki, a twój wewnętrzny głos bezceremonialnie zaczyna informować cię o stanie, w jakim się znajdujesz. Budzisz się i otwierasz oczy, pozwalając, by światło pochłonęło twoją osobę…

Witajcie w Disco Elysium!

Wstęp

Nie zdarza nam się pisać dość często o grach komputerowych na naszej stronie. Właściwie do tej pory jedynym tekstem sięgającym do tego medium, który trafił na bloga, był ten, w którym zachwycałem się nad historią opowiadaną w „The Longest Journey”. Jednak po spędzeniu ponad trzydziestu godzin i pochłonięciu bohatera tego tekstu w jeden tydzień, mam niepowstrzymaną potrzebę, by o nim coś napisać. Nawet teraz, te ponad trzy tygodnie od momentu, w którym zakończyłem ogrywanie produkcji, czuję się nią absolutnie oszołomiony i zachwycony. W momencie jej przechodzenia nie mogłem się oderwać. Kończyłem kolejne sesje z grą późno w nocy, a moje myśli ciągle zaprzątały decyzje, jakie zdarzyło mi się podjąć w trakcie rozgrywki. Zanurzyłem się w niej kompletnie i pozwoliłem, by pochłonęła opowieść, którą przede mną roztoczono. Stałem się zwyczajnie częścią tego świata, a prowadzony przeze mnie bohater – awatarem mnie samego. 

Disco Elysium, to… rzuty kością

…toniesz w blasku, który atakuje wszystkie twoje zmysły. Synapsy kolektywnie wydają z siebie agonalny krzyk rozpaczy w odpowiedzi na nadmiar bodźców. Ból wręcz rozsadza ci czaszkę, a myśli ulatują, nim udaje ci się którąkolwiek z nich pochwycić. Nagle zdajesz sobie sprawę, że niczego nie pamiętasz. Nie wiesz gdzie jesteś, jak masz na imię, ani nie jesteś w stanie wydobyć informacji o otaczającej cię rzeczywistości. Pokój wokół ciebie jest zdewastowany, a w jedno z okien prowadzących na podwórze kompletnie roztrzaskane. Wlecząc swoje napuchnięte i obolałe ciało od łazienki docierasz do lustra. Coś jednak podpowiada ci, że to, co w nim ujrzysz, nie będzie przyjemnym widokiem. 

Disco Elysium, to gra RPG, która swoim stylem nawiązuje do legendarnych produkcji studia Interplay czy BioWare. Grafika wykonana głównie w dwóch wymiarach (poza modelami postaci), akcja dziejąca się na tle prerenderowanych teł, a całość obserwujemy z tak zwanego widoku izometrycznego. Patrząc na nią z pewnej odległości, naprawdę można odnieść wrażenie przeniesienia się w czasie, gdy gry tworzone na legendarnym silniku Infinity Engine święciły swoje triumfy. Jednocześnie podchodzi do klasycznej formuły w swoim stylu, oferując coś bliższego rozbudowanej grze narracyjnej. W praktyce walki tutaj się nie uświadczy, a wszelkie konfrontacje, jak i znakomita część decyzji, jest rozwiązywana wyłącznie za pomocą rzutu kością. Te dodatkowo opierają się na statystykach naszej postaci, będących bazą do obliczeń sukcesu / porażki testu. Disco Elysium korzysta jednak tutaj z autorskiego systemu RPG. Ale o tym i o innych mechanikach rozgrywki w dalszej części tekstu. 

Kac morderca

Nie kreujemy jednak bohatera od podstaw, wcielamy się w postać ze zdefiniowaną przeszłością. Autorzy Disco Elysium sięgnęli jednak po jeden z ulubionych wytrychów twórców gier – amnezję protagonisty. Dzięki temu pozwolono nam pociągnąć opowieść w stronę, którą sami chcemy. A musicie wiedzieć, że wyborów jest naprawdę sporo i mają solidny wpływ na wygląd świata przedstawionego. Niemniej jednak, od bagażu doświadczeń wirtualnego awatara nie uciekniemy. Samo odkrywanie tego, co doprowadziło bohatera na skraj życiowego zakrętu, jest istotnym elementem opowieści. Zaczynając od tego, że nasz bezimienny wrak człowieka budzi się po paru dniach „mocnych wrażeń”…  

Szybko dowiadujemy się, że jego radosna alkoholowa eskapada trwała niemalże tydzień. W jej trakcie udało mu się zdemolować pokój oraz parę istotnych elementów wystroju hotelu. Zaciągnąć spory dług i skonsumować nieludzkie ilości napojów wysokoprocentowych, zmieszanych z toną substancji psychoaktywnych. Żadnej z tych rzeczy oczywiście nie potrafi sobie przypomnieć, ba, nawet powód, który go przygnał do tego przybytku, jest dla niego obcy. Pierwsze kilkanaście minut poświęcamy tym samym, by wraz z naszym bohaterem  poznać: co, gdzie i jak. Nim jednak uda nam się nawet odkryć nasze imię (zależnie od wyniku rzutu kostką na „pamięć”), dowiadujemy się, że jesteśmy policjantem, a naszym zadaniem było rozwiązanie zagadki wisielca. Ów nieborak dynda bezwiednie już tak od tygodnia i zdążył porządnie podgnić.   

Whodunit

Tym samym rozpoczynamy właściwą część rozgrywki w Disco Elysium. Naszym zadaniem jest odnalezienie sprawcy morderstwa oraz niepogorszenie napięć, które targają lokalną społecznością. Wraz ze swoim partnerem – Kimem Kitsuragim – badacie zwłoki, rozmawiacie z potencjalnymi świadkami, eksplorujecie otoczenie i próbujecie poskładać sekwencję wydarzeń do kupy. Gra opiera się głównie o prowadzenie dialogów, nie tylko z postaciami pobocznymi, ale także i z samym sobą. Bowiem nie raz, nie dwa, do naszego bohatera odzywają się elementy jego podświadomości. Czasem udzielające podpowiedzi, innym razem wciągające nas w debatę na tematy filozoficzno-egzystencjalne. Produkcja nieustannie podsuwa nam także pewne elementy otoczenia, z którymi możemy wejść w interakcje. Często dość zabawne lub rozszerzające wiedzę o świecie otaczającym bohaterów. 

Warto zbierać także narzędzia i przedmioty użytkowe, na które możecie trafić tu i ówdzie. Pierwsze z nich otrzymacie od naszego policyjnego partnera: łom, latarkę i przecinak do metalu. Pozwolą wam one rozwiązać pewne zagadki środowiskowe. Inne będziecie musieli znaleźć sami. Gra w tym aspekcie przypomina miejscami nieco przygodówki, w których gromadzenie i używanie przedmiotów stanowi podstawę gameplayu. 

Kością i kartą postaci

System RPG, który użyto w Disco Elysium jest dość prosty. Tworzą go cztery główne parametry: intelekt, psychika, fizyczność i motoryka. Dodatkowo pod każdym z nich kryje się sześć atrybutów, które w pewien sposób składają się na zdolności poznawcze, czy fizjonomiczne istoty ludzkiej. Choć z kolejnymi zdobytymi poziomami bazowych atrybutów nie możemy dowolnie modyfikować, to punkty rozwoju postaci przeznaczamy właśnie na ulepszenie poszczególnych cech protagonisty. Od retoryki, czy logiki, poprzez zdolność sięgania do wewnątrz siebie, autorytet, jaki roztaczamy, aż po wytrzymałość lub koordynację ręka-oko. Łącznie 24 umiejętności, w jakie możemy niemal dowolnie inwestować. Górną granicę stanowi tylko poziom bazowego atrybuty. Są jednak sposoby, by to obejść. 

Losu, losu, losu

U podstaw systemu (jego nazwa to METRIC), na którym opiera się omawiana tutaj produkcja, tkwią dwie kości sześciościenne. Para szóstek oznaczają pewny sukces, dwa oczka pewną porażkę, a resztą zarządza łut szczęścia. Testy wykonuje za nas gra, losując wynik takiego wirtualnego rzutu, po czym dodaje do niego poziom atrybutu, który jest wymagany w danej chwili. Przekroczenie ustalonego progu liczbowego oczywiście oznacza sukces, a w przeciwnym wypadku, hmm, powiedzmy, że alternatywną ścieżkę – do czego przejdę w dalszej części tekstu. 

Wartości atrybutów możemy zwiększać poprzez konsumpcję używek (alkohol lub narkotyki) – co jednak ma swoje konsekwencje, także fabularne. Druga opcja jest bezpieczniejsza i nagradza eksplorację. Na przestrzeni rozgrywki jesteśmy w stanie znaleźć całą masę różnego rodzaju części garderoby: czapki, koszule, akcesoria etc. Zakładając odpowiednie ubrania, możemy zwiększyć swoją szansę na sukces przy danym rzucie. Dodatkowo odpowiednie wcześniejsze przeprowadzenie rozmowy i uzyskanie uprzednio istotnych dla danego dialogu informacji, wpływa na szansę powodzenia w starciu ze ślepym losem. Lub ewentualne podłożenie sobie samemu kłody pod nogi, gdy wybierzemy tę mniej optymalną opcję, czy zaniedbamy gromadzenie dowodów.  

Gabinet myśli

Innym istotnym elementem gry jest mechanika, którą nazwano “Thought Cabinet” – tutejszy odpowiednik systemu perków. Poprzez rozmowy z innymi bohaterami, czy własną podświadomością lub wykonując jakąś specyficzną akcję, odblokowujemy stopniowo „myśli”. Te dają nam pewne modyfikatory do rozgrywki. Dla przykładu pozwalając na zdobywanie większej ilości pieniędzy, czy ulepszają jeden z atrybutów. Niekiedy również ukończenie jednej z nich (każda wymaga czasu na jej „opracowanie”), daje dostęp do nowych opcji dialogowych. Nie raz trafiłem na zadanie, które wręcz potrafiło pójść innym torem dlatego, że brakowało mi jednej z myśli w moim zestawie (można mieć ich aktywną ograniczoną ilość). 

Czas, pieniądz oraz doświadczenie

Ostatnim istotnym elementem rozgrywki, który chcę poruszyć, są zasoby, jakimi dysponujemy. Ogólnie mamy ich kilka:

  1. Zdrowie / morale – bazując na naszych wyborach dotyczących poziomu niektórych z atrybutów, dostajemy proporcjonalną do nich „wytrzymałość” naszego bohatera. Jedną fizyczną, drugą psychiczną – przy czym „obrażenia” są nam zadawane przy wyborach dialogowych oraz niepowodzeniach rzutów kością. 
  2. Pieniądze – rozumie się samo przez się. Potrzebne do kupowania przedmiotów np. odnawiających zdrowie, czy opłacenia pokoju hotelowego.
  3. Upływające minuty, godziny, dni – gra toczy się w czasie rzeczywistym. Dosłownie. W trakcie eksploracji powoli minuta za minutą tyka zegar. Każda nowa kwestia dialogowa, którą poruszamy, czy akcja wykonywana ma swój „koszt”. Postacie niezależne mają swój tryb dnia i część z nich można spotkać tylko o określonych porach. 

Doświadczenie otrzymujemy za wykonywanie zadań, jakie powierzają nam mieszkańcy, a także przy prowadzeniu dialogu z sukcesem. Przy uzyskaniu nowego poziomu dostajemy punkt, który możemy rozdysponować albo na podbicie jednego z atrybutów, albo do odblokowania miejsca na nową „myśl” w Gabinecie. 

Disco Elysium 

Z niepewnością, a nawet przerażeniem sięgasz ręką ku zamglonej powierzchni lustra. Na moment wahasz się, czy jego przetarcie i tym samym wyeksponowanie własnego fizys jest dobrym pomysłem. Twoja podświadomość przestrzega cię, że od tego nie będzie odwrotu – niczym w przypadku badania pozycji fotonu światła, nastąpi kolaps rzeczywistości i stanie przed tobą jedyna naga prawda. Ciekawość zwycięża. Jednym ruchem zmazujesz wilgoć i…

Najważniejszym i najbardziej eksponowanym elementem gry jest jednak jej świat oraz zamieszkujący go ludzie. Choć sama historia wciąga niemiłosiernie, to główną jej siłą pozostają wszelkie niuanse lore, interakcje z NPC i próba meandrowania między łączącymi się historiami spotykanych przez nas bohaterów. Czułem się ogrywając Disco Elysium, jakbym obcował z żywym, wiarygodnym wycinkiem świata, który mógłby istnieć. Nawet przy masie paranormalnych, a może i wręcz zahaczających o metafizykę elementów, ostatecznie babramy się w bagnie ludzkich błędów. Historii osobistych losów fikcyjnego świata, ambicji i planów postaci stojących nam na drodze. Produkcja ta to jedne wielkie puzzle, z których każdy jest małą, osobną historyjką budująca większy obraz całości. 

Witamy w…

…Revachol, a właściwie w jego portowej części nazwanej Martinaise. To biedna, robotnicza dzielnica, która przylega do największego portu cargo w mieście z jednej strony i niewielkiej, rybackiej wioski z drugiej. Czuć to na każdym kroku, gdzie nie raz, nie dwa potkniemy się o śpiącego na chodniku alkoholika. Mijamy protestujących robotników, zaniedbaną i zapomnianą młodzież. Dostrzegamy witryny dawno zamkniętych biznesów, dzielące przestrzeń z tanimi, rozpadającymi się kamienicami czynszowymi. Widzimy budynki naznaczone burzliwą historią miasta, które noszą ślady przeszłych konfliktów. Przeszłość odbija się nie tylko na architekturze okolicy, ale może i przede wszystkim na ludziach, którzy tę dzielnicę zamieszkują. 

Miasto ma za sobą niemal cztery wieki egzystencji w momencie, w którym przyszło nam je odwiedzić. Począwszy od ery kolonizacji, poprzez bycie stolicą lokalnego monarchistycznego mocarstwa, aż po rewolucję komunistyczną, która zakończyła się międzynarodową interwencją. Położone na rozległym archipelagu wysp nadal stanowi istotne centrum komercyjne świata, ale złoty wiek już dawno ma za sobą. Rany odniesione w poprzednich etapach istnienia są na tym etapie głębokie, by łatwo można było je zaleczyć. Szczególnie gdy pod fasadą stabilizacji trwają walki o wpływy, konflikty organizacji, czy jak w przypadku Martinaise – generalny strajk związku zawodowego. Niewyjaśnione morderstwo wcale nie pomaga, gdy cała dzielnica przypomina beczkę prochu, która tylko czeka na zbłądzoną iskrę. 

Disco Elysium Cop

Wyżej w tekście wspomniałem o tym, że wcielamy się w postać policjanta z amnezją. Jest to o tyle istotne, że choć na przestrzeni gry przyjdzie nam poznać jego przeszłość, to gra daje nam gigantyczną swobodę w kwestii tego, jakim bohaterem my chcemy grać. Ilość wyborów oraz możliwych ścieżek jest naprawdę imponująca i mocno zachęca do tego, by poznawać produkcję więcej niż raz. Po pierwsze, że decydując się na konkretny wybór przy rozdaniu wartości bazowych umiejętności, wpływa na to, że nie uda nam się rozwiązać każdego zadania. Po drugie- rozmawiając podsuwa nam się sporo opcji, które pozwalają zdefiniować „na nowo bohatera”. To czy np. opowiemy się po stronie kapitalizmu, zostaniemy natchnionym komunistą lub pójdziemy drogą radykalnego nacjonalizmu, będzie zależało tylko od nas. 

Disco Elysium to także produkcja, w jakiej nie bałem się porażki, gdy komputer losował wyniki rzutu kośćmi. Każde niepowodzenie wręcz umacniało moje poczucie, iż gram konkretną postacią, o wyraźnych zaletach i słabościach. Przy tym również nawet nieudany test często prowadził do nieoczekiwanych, a nawet zabawnych konsekwencji. Zmuszał do szukania alternatywnych ścieżek oraz rozwiązań. Nie była to kara gry, a bardziej popchnięcie historii na nieco inne tory. To była „moja” historia i „mój” wpływ na to co się w niej wydarzyło. Do tego stopnia się zaangażowałem, że przed każdym trudniejszym wyborem wyłączałem Disco Elysium, by móc sobie przemyśleć go i ze świeżą głową podjąć następnego dnia. Nie miałem podobnego poczucia wagi moich decyzji w grze komputerowej od lat. 

Kim Kitsuragi

Pochwalić też muszę kreację naszego partnera, który wspiera nas w śledztwie. Naprawdę polubiłem tego kolesia, który z cierpliwością reagował na wszelkie dziwactwa, które wyczyniałem. Choć zaczyna jako typowy gliniarz, który chce po prostu wykonać swoją robotę i nie mieszać się głębiej. Im bliżej go poznajemy, tym bardziej ta fasada opada. Pod nią kryje się po prostu porządny człowiek. Nieco rozczarowany i zmęczony światem, w którym przyszło mu żyć. Jednak w momentach kryzysowych potrafi stanąć na wysokości zadania, a nawet położyć swoje życie na szali, by uratować sytuację. W chwili, gdy mogłem przybić z nim przyjacielską piątkę – czułem naprawdę dużą satysfakcję. 

Malarz akwarelista

Dużą część klimatu tworzy sama oprawa graficzna i towarzyszący jej projekt świata. Mówiłem już o prerenderowanych tłach, ale nie dodałem, że przypominają one malowany akwarelą obraz. Podobnie portrety postaci i inne elementy interface’u. Wszystko składa się na spójny, a przy tym niezwykle, hmm, malowniczy pejzaż. Choć miejsca, po których przyjdzie nam się przemieszczać, są mocno nadgryzione zębem czasu, to ich „brzydota” dodaje im tylko namacalności. Do tego sam świat, który przypomina diesel-punkowy i przywodzi na myśl Amerykę pierwszej połowy XX wieku. Już po przemianach rewolucji przemysłowej, ale jeszcze na długo przed globalną erą informacji i mass mediów. Elektryczność, komunikacja radiowa i telefoniczna są w tym świecie powszechne, podobnie jak i pojazdy mechaniczne. 

Oprawę wizualną uzupełnia warstwa audio. I tutaj mogę także mówić w samych superlatywach. Soundtrack autorstwa zespołu British Sea Power jest absolutnie wybitny. Łączy ze sobą przejmujące ambienty, ponure nuty industrialnego indie-rocka, jak i okazyjne daje nam odpocząć przy dźwiękach przytulnego lobby miejscowego hotelu. Pomaga nam poczuć tę obcość, która nas otacza, czy podkreślić melancholijność miejsca, które swoją świetność ma dawno za sobą. Wpisuje się także w zniszczoną osobowość protagonisty, który zależnie od naszych wyborów ma szansę na odkupienie lub pogrążenia go w objęciach samodestrukcji. Nie zapominając o pompowaniu napięcia w momentach, gdy stoimy przed znaczącymi i ciężkimi wyborami. Absolutnie podziwiam muzyków, którzy potrafili stworzyć coś tak złożonego i kompleksowego do bądź co bądź, produkcji indie o ograniczonym budżecie. 

Techniczne bolączki Disco Elysium

Mówiąc już o budżecie. Niestety są aspekty gry, które nie tyle przeszkadzają, ile potrafią być w niej z lekka irytujące. Gra ma spore problemy z utrzymaniem płynności rozgrywki. Choć oprawa wideo jest śliczna przez swój styl i klimat, to jednak nie uświadczymy w niej wszelkich wodotrysków, jakie oferują dzisiejsze produkcje AAA. Mimo to i tak liczba klatek na sekundę waha się niemiłosiernie, a gra potrafi miejscami spowolnić. Choć nie wysypała mi się ani razu, ani styl rozgrywki nie wymaga niezachwianej płynności, to i tak brak stabilności w wypluwaniu klatek bywał wybijający. 

Jeszcze bardziej natomiast irytują wszędobylskie ekrany ładowania. Absolutnie każde, nawet najmniejsze pomieszczenie wymaga, by spędzić kilka chwil na takowym. A musicie mi uwierzyć, w grze jest tyle lokacji, że będziecie oglądać go naprawdę często. Jeżeli macie możliwość, to zainstalujcie Disco Elysium na dysku SSD dla zaoszczędzenia sobie nerwów. 

Du ju spik inglisz? 

Największą przeszkodą dla wielu osób może finalnie okazać się fakt, iż gra nie jest dostępna w języku polskim. Myślicie: „hej, znam angielski, nie powinienem mieć problemów ze zrozumieniem treści” i oj, bardzo byście mogli się przejechać. Gra opiera się na dialogach, które są miejscami pisane dość zaawansowanym angielskim. Choć sam nie mam problemów z tym językiem, a nawet jestem całkiem pewien swoich zdolności w posługiwaniu się nim, to jednak nieustannie musiałem mieć odpalony translator. Bez tego, często ani rusz. Disco Elysium potrafi nas zalać masą nieznanych nam, bardzo specyficznych i rzadko spotykanych słów, czy zwrotów. Jest to dla grającego spore wyzwanie i test zdolności językowych, ale moim zdaniem – warto się go podjąć. 

Daj, ać ja pobruszę, a ty poczywaj

Gra nie prowadzi cię także za rękę. Niektóre mechaniki i możliwości odkryłem po kilkunastu godzinach obcowania z produkcją. W dwóch, czy trzech miejscach się zaciąłem i nie wiedziałem, jak mogę posunąć historię do przodu. Dziennik zadań obecny w grze jest mało pomocny i zdarzało mi się błądzić po mapie, by znaleźć dialog, czy element dający mi możliwość popchnięcia opowieści. 

Wspominałem też wyżej, jak działa czas w grze. Przyspieszamy jego upływ głównie dialogami. Ewentualnie skorzystamy ze specjalnej ławeczki, na której możemy przeczekać do pory dnia, która nas interesuje. Problem z nią jest taki, że dostęp do niej mamy wyłącznie w momencie, gdy nie ma z nami naszego policyjnego partnera. A ten towarzyszy bohaterowi niemalże cały czas. W pewnym momencie np. okazało się, że przede mną 8h (!), zanim będę mógł posunąć grę do przodu. W panice szukałem jakichkolwiek możliwości dialogowych, by to obejść. Tylko łut szczęścia, iż pewną decyzję zostawiłem na później, sprawił, że mogłem się go na chwilę pozbyć i móc wykorzystać mechanikę czekania. Nie lubię doświadczać frustracji tego typu. 

Let’s blast the Sad FM

SPÓJRZ! Oto twarz alkoholika, z niemalże dostrzegalnym rigor mortis na policzkach. To twoja twarz. Człowieka, który zniszczył sam siebie. Przekrwione oczy, spuchnięty nos i wyraźne objawy marskości wątroby. Co też mogło wpędzić cię w taką spiralę destrukcji? Choć wytężasz umysł, nie potrafisz znaleźć odpowiedzi na to pytanie. Twoja gęba szczerzy się przy tym w parszywym uśmiechu, który ma przykryć wewnętrzną pustkę i ocean przejmującego smutku. Próbujesz go zmazać ze swojego oblicza, ale lata jego praktyki spowodowały, że wciąż wraca. Choć przeraża cię ta myśl, to jedynym sensownym krokiem będzie opuszczenie pokoju i skonfrontowanie siebie z rzeczywistością. Zakładasz tym samym na siebie strój króla disco i ruszasz w nieznane. 

Na koniec chciałbym dodać, że prosiłbym bogów gamedevu o więcej tego typu produkcji. Gier, które mnie chwycą i psychicznie przemielą swoją opowieścią. Zmuszą do tego, by myśleć nad wyborami oraz ich konsekwencjami. Dawno nie czułem takiego zaangażowana w produkcję z segmentu wirtualnej rozrywki, jak właśnie przy obcowaniu z Disco Elysium. Jest ona doświadczeniem jedynym w swoim rodzaju. Nawet jeżeli przeraża Was jej skomplikowana warstwa narracyjna oraz językowa, to oferuje w zamian tyle, że ciężko mi jej finalnie nie polecić. Gwarantuję, że nie będziecie żałować ani minuty z nią spędzonych. 

I would often go there. To the tiny church there. 
The smallest church in Saint-Saëns — though it once was larger.
How the rill may rest there. Down through the mist there.
Toward the seven sisters — toward those pale cliffs there
I would often stay there. In the tiny yard there. 
I have been so glad here — looking forward to the past here
But now you are all alone. 
None of this matters, now, none of this matters, at all.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Old Man Jacek 2.0
Gdybym mógł, żyłbym w Shire i maczał stopy w Brandywinie. Ale jestem tutaj i umilam sobie żywot oglądając oraz czytając rzeczy. Piszę teksty o treściach przeróżnych. Montuję i dbam o warstwę audio naszych materiałów audio-wideo.
- Advertisment -